Ulasan 'World of Warcraft: The War Within' — mengembalikan "RPG" ke dalam MMORPG


Ulasan World of Warcraft: The War Within: Pengisahan cerita yang luar biasa bertemu dengan sistem yang terburu-buru dalam apa yang tetap menjadi salah satu pengenalan terbaik untuk ekspansi WoW, mungkin selamanya.

Putusan Pusat Windows

World of Warcraft berusia 20 tahun tahun ini, dan meskipun demikian, MMORPG yang menua ini menemukan pijakannya lagi setelah bertahun-tahun menulis dan sistem gameplay yang kontroversial. The War Within melanjutkan perkembangan positif Dragonflight, dengan beberapa genre penceritaan terbaik yang pernah ada. Namun masih ada pertanyaan besar mengenai beberapa sistemnya, dan irama pembaruan dari waktu ke waktu akan menjadi hal yang benar-benar menentukan warisan The War Within.

Kelebihan

  • + Peningkatan luar biasa dalam kualitas penyampaian cerita, dengan subplot, karakter, dan premis saga menyeluruh yang menarik.

  • + Beberapa desain seni dan zona terbaik dalam sejarah waralaba (sekali lagi).

  • + Teknologi grafis baru menghadirkan pengalaman keseluruhan yang lebih mendalam.

  • + Fokus besar pada permainan solo dan permainan karakter alternatif.

  • + Banyak sekali desain ruang bawah tanah yang menarik.

Kontra

  • - Sistem "Bakat Pahlawan" memiliki bahaya besar dalam memaksa pengguna memilih estetika yang tidak mereka sukai untuk memaksimalkan kehebatan gameplay.

  • - Banyak Bakat Pahlawan yang terasa kurang matang, dengan desain yang membosankan dan kurangnya animasi.

  • - Variasi pencarian dunia Endgame terasa sangat terbatas dan bisa berulang dengan cepat.

  • - Meskipun pengembangan karakter mewakili beberapa penulisan paling imersif yang pernah dimiliki game ini, beberapa alur ceritanya agak aneh di beberapa tempat.

  • - Pengalaman pemain baru masih sangat buruk dibandingkan dengan vanilla 20 tahun yang lalu, dengan kelas RPG atau perlakuan fantasi balapan yang minimal.

World of Warcraft berulang tahun ke-20 pada bulan November. Itu berarti saya sudah bermain World of Warcraft (sering dikenal sebagai WoW) selama 20 tahun. Saya sudah tua, begitu pula basis pemainnya. Blizzard tampaknya telah mengakui sebagian besar hal itu di World of Warcraft: The War Within. 

Memang benar, seperti yang telah disebutkan, ekspansi terbaru ini disebut Perang di Dalam, dan terjadi di dalam Azeroth itu sendiri, planet tempat segala macam kengerian antardimensi dan dewa luar tampaknya terobsesi. berjuang untuk. Ekspansi sebelumnya Dragonflight diterima dengan baik secara keseluruhan, dengan perombakan besar-besaran pada pohon bakat yang menentukan gaya bermain, banyak tambahan kedalaman pada sistem profesi, dibungkus dengan konflik berisiko rendah yang menyiapkan panggung untuk pertarungan terbaru mimpi buruk yang ingin melahap pemain World of Warcraft dari balik kegelapan besar. 

Sejak peluncuran game ini, saya telah bermain hampir tanpa henti. Saya telah menyelesaikan setiap misi utama dan sampingan. Saya telah menyiapkan dua karakter, mendapatkan tunggangan langka yang saya pikir akan membutuhkan waktu berbulan-bulan untuk mendapatkannya, dan mengalahkan setiap bos yang ditawarkan game ini dalam kondisi pramusim. Menjelang peluncuran Musim 1, saya pikir sudah sepantasnya saya menuangkan pemikiran awal saya, lalu memperbarui ulasan ini selama beberapa bulan mendatang dengan setiap pembaruan konten untuk melihat bagaimana The War Within berkembang seiring waktu. 

TERKAIT: Haruskah Anda memainkan World of Warcraft pada tahun 2024?

Ulasan ini ditujukan baik untuk pemain veteran maupun calon pendatang baru yang tertarik, tetapi juga Blizzard sendiri. Ulasan ini ditujukan untuk Anda karena dirancang untuk (semoga) masukan yang membangun untuk salah satu proyek video game paling sukses dan menarik dalam sejarah, dan yang tidak diragukan lagi merupakan salah satu game PC terbaik sepanjang masa. Ini juga merupakan perluasan peluncuran World of Warcraft yang pertama sejak Microsoft membeli Activision-Blizzard tahun lalu, dan hal ini menjadi perhatian khusus, mengingat campur tangan Activision sering disalahkan atas penurunan World of Warcraft baru-baru ini. 

Apa pun yang terjadi dan jangan salah, The War Within membuktikan bahwa Blizzard sama sekali tidak berniat melambat. Masalah saya dengan WoW: The War Within tidak banyak mengurangi keseluruhan pengalaman saat ini. Sejujurnya, saya belum pernah berinvestasi dalam pengalaman World of Warcraft sejak vanilla itu sendiri, dan bagi saya, itu adalah pencapaian yang sangat besar. 

The War Within mewakili lompatan besar dalam penyampaian cerita yang imersif, perluasan aksesibilitas permainan karakter solo dan karakter alternatif yang luas, dan rangkaian saga menyeluruh yang menarik yang dapat menentukan dekade berikutnya dari Warcraft. 

World of Warcraft: The War Within Review — Penyampaian cerita

Bagi saya, tindakan utama di sini adalah penyampaian cerita. Putaran gameplay utama World of Warcraft sebagian besar tidak berubah secara besar-besaran (kecuali untuk permainan solo, dan kita akan membahasnya sebentar lagi), tetapi saya berpendapat bahwa The War Within mewakili evolusi besar dalam cara Blizzard memikirkan storytelling pada produk andalannya. Bisa dibilang, The War Within memiliki penyampaian cerita terbaik yang pernah ada dalam game ini sejak Legion, dan berpotensi, mungkin selamanya. 

Sulit untuk tidak membuat perbandingan di sini, karena sebenarnya hanya ada dua MMORPG berbasis langganan yang tetap populer dalam kapasitas apa pun. Salah satunya adalah Final Fantasy 14, dan yang lainnya adalah World of Warcraft. Beberapa tahun yang lalu, saya menulis editorial tentang bagaimana Final Fantasy 14 hampir menyantap makan siang World of Warcraft, sebagian karena penyampaian yang lebih bijaksana dalam alur cerita dan pengembangan karakter. Saya tentu saja tidak sendirian dalam memikirkan hal itu. Setelah penerimaan yang lumayan terhadap ekspansi Shadowlands dan cara penulisan yang buruk mengungkap beberapa karakter paling ikonik di Warcraft, saya merasa Blizzard benar-benar harus mulai memikirkan kembali cara mereka memperlakukan alur ceritanya. The War Within dibangun berdasarkan peningkatan besar yang dilakukan Blizzard di World of Warcraft: Dragonflight, dengan pendekatan yang jauh lebih bijaksana dalam pembentukan karakter, ditambah dengan peningkatan investasi teknologi sinematik. 

TERKAIT: Ikhtisar cerita World of Warcraft: The War Within (untuk pemain baru)

The War Within memulai saga baru yang oleh Blizzard dijuluki "The Worldsoul Saga", yang mungkin diambil dari nama planet Azeroth itu sendiri. Di alam semesta Warcraft, kami telah menemukan bahwa benda-benda planet dapat membawa jiwa-jiwa yang kuat, yang pada dasarnya digunakan oleh para dewa Titan untuk melahirkan para Titan baru. Titan tentu saja tidak sempurna, karena pemimpin Burning Legion yang apokaliptik, Sargeras, adalah Titan yang jatuh ke dalam pengaruh iblis. Hal ini menjadi landasan bagi The War Within. Agen bayangan dari kehampaan, Xal'atath, tampaknya berusaha merebut Jiwa Dunia Azeroth demi tujuan jahatnya sendiri. Meskipun sebagian besar rencananya masih diselimuti misteri. 

Pemain dan karakter cerita utama seperti Alleria Windrunner, Anduin Wrynn, dan Magni Bronzebeard menjawab panggilan planet itu sendiri untuk mencari tanah Khaz Algar, yang dibangun di atas fasilitas Titan yang besar. Ini adalah tanah asal para Earthen, sebuah faksi proto-kurcaci yang terbuat dari batu dan batu, yang dianimasikan oleh para Titan sendiri. Di sini, kita belajar tentang keragaman budaya mereka, konflik antar-peradaban, dan pada akhirnya membantu mereka mengatasi konflik politik internal untuk menghadapi ancaman yang lebih besar – Xal'atath, dan berbagai proxy-nya. 

Perjalanan ke dalam gua Khaz Algar mewakili beberapa pembentukan karakter terhebat World of Warcraft hingga saat ini, dengan semua karakter bergulat dengan masa lalu mereka dengan cara yang berbeda. Saya tidak akan membocorkannya, tetapi resolusi sub-plot 20 tahun antara Magni Bronzebeard dan keluarganya membuat saya menangis untuk pertama kalinya selama hampir 20.000 jam yang dihabiskan di dunia game ini. Hal ini terasa seperti tim penulis Blizzard yang berada dalam kondisi terbaiknya, memberikan perhatian yang cermat untuk tidak membuat kesalahan yang sama seperti pada ekspansi sebelumnya sekaligus menyeimbangkan kebutuhan untuk mengakui keputusan penulisan sebelumnya yang mungkin tidak populer. 

Blizzard memastikan untuk menambahkan banyak dialog opsional tambahan di luar cutscene utama juga bagi mereka yang tertarik, mengembangkan lebih lanjut karakternya dan membentuk pemahaman kita tentang motivasi mereka. Kurangnya investasi Blizzard dalam pengembangan cerita sangat merugikan game di seluruh ekspansi Battle for Azeroth dan Shadowlands, dengan keputusan dan motivasi karakter yang kurang penjelasan atau tampak bertentangan dalam praktiknya.  Namun, beberapa ketukan menulis yang "terburu-buru" itu kadang-kadang masih muncul di The War Within, yang saya harap Blizzard terus menyelesaikannya. 

Beberapa zona permainan memiliki subplot melengkung yang bagus yang biasanya berpuncak pada peristiwa cerita bawah tanah, lengkap dengan antagonis mini yang dijatuhkan. The Ringing Deeps memiliki mesin Titan yang tidak berfungsi dan pelayan yang tampaknya kejam dan korup yang harus dihadapi. Dornogal di permukaan melihat dua faksi Earthen yang setia pada Titan dan tidak setia pada Titan bertarung melalui hubungan yang sangat dingin. Hallowfall mewakili faksi manusia Arathi yang hilang dalam perang terus-menerus dengan laba-laba Nerubian yang memiliki kekuatan kekosongan, dan di Azj-Kahet, kami membantu laba-laba pemberontak melawan perebutan takhta oleh Xal'atath. 

Beberapa ketukan di sini adalah wilayah yang cukup familiar. Azj-Kahet sangat mirip dengan Legion's Suramar, di mana pemain membantu pemberontak Nightborne merebut kembali kota mereka dari The Burning Legion lengkap dengan spionase dan akal-akalan. Bahkan memiliki dungeon serupa, lengkap dengan event "find the spy". Hallowfall, meskipun benar-benar menakjubkan, berurusan dengan pemuja kekosongan manusia (Twilight's Hammer dari Temu), dan pengguna Cahaya Suci yang terlalu bersemangat (Scarlet Crusade dari Temu, meskipun mereka memiliki seragam yang jauh lebih baik).

TERKAIT: Blizzard berbicara tentang pembangunan World of Warcraft: The War Within, dan masa depannya 

Beberapa langkah di bidang-bidang ini jelas juga berada pada sisi yang salah dari waktu pembangunan. Di Hallowfall, ruang bawah tanah "The Dawnbreaker" memiliki banyak mekanisme terbang di dalamnya yang cukup menyenangkan (setidaknya tergantung pada siapa Anda bertanya), tetapi juga memiliki beberapa alur cerita yang tidak dapat dijelaskan. Di ruang bawah tanah, seluruh kota telah digulingkan oleh Nerubian, sejauh yang saya tahu hanya ada sedikit penjelasan cerita. Saya merasa seolah-olah melihat seluruh kota yang dikuasai oleh Nerubian seharusnya memiliki sedikit lebih banyak kaitan dengan cerita di luar penjara bawah tanah, kecuali saya entah bagaimana melewatkan beberapa adegan di sana. 

Selain itu, faksi-faksi Earthen yang bertarung mengesampingkan perbedaan yang telah mereka miliki selama ribuan tahun segera setelah pemain tersebut muncul. Saya merasa seolah-olah beberapa alur cerita ini adalah contoh "gameplay daripada desain cerita", yang telah lama diakui oleh Blizzard sebagai prioritas, baik atau buruk. Namun hal ini menjadi lebih menggelikan ketika aspek-aspek lain dari penyampaian cerita secara keseluruhan sangat bagus.

Yang tetap benar adalah ini adalah pertama kalinya saya melewati dan menyelesaikan setiap misi dalam game sejak minggu pertama bermain. Selain beberapa keluhan kecil pada aspek tempo tertentu, penyampaiannya secara keseluruhan sangat fantastis. Ada banyak alur cerita tambahan, item pengetahuan, dan adegan dialog opsional yang menambah kepercayaan dan bobot pada prosesnya. Perlakuan sinematiknya sangat bagus, dengan musik yang luar biasa dan momen-momen besar yang merupakan salah satu irama terbesar Warcraft. Saya tertarik dengan penjahatnya, tenggelam dalam misteri, dan sekali lagi merasa seperti sedang memainkan MMORPG dan bukan sekadar MMO nyaman dari nostalgia masa lalu saya semata-mata karena kebiasaan. 

World of Warcraft: Tinjauan Perang — Seni dan Pertunjukan

Salah satu aspek World of Warcraft yang sekali lagi sangat berpengaruh adalah departemen seni. Tim seni dan desain Blizzard berkelas dunia, dan fakta bahwa mereka masih mampu memanfaatkan begitu banyak kekuatan dari mesin World of Warcraft yang berusia puluhan tahun menunjukkan bakat, keuletan, dan keahlian teknis tim. 

Saya sudah menyebutkan teknologi terbaru yang meningkatkan ekspresi wajah dan penyampaian dialog World of Warcraft, namun lebih dari itu, Khaz Algar dan sekitarnya memberikan hasil yang tidak saya duga dari ekspansi yang hampir seluruhnya dilakukan di bawah tanah. Entah bagaimana Blizzard berhasil dengan sempurna menyeimbangkan suasana unik yang mengerikan yaitu gua-gua bergaya Tolkien dan kedalaman yang dalam, sekaligus menghadirkan dunia bawah tanah yang terasa luas dalam hamparannya. Hallowfall berada di tepi lautan bawah tanah yang sangat besar, lengkap dengan kristal "matahari" yang menonjol melalui langit-langit. Flora semuanya mengarah ke kristal, yang dikenal sebagai Beledar, yang menunjukkan perhatian besar terhadap detail dan kemauan untuk membangun konsistensi daripada mengembangkan latar belakang yang fantastis demi hal itu. Memang benar, semua yang ada di Khaz Algar terasa seperti hidup secara mendalam. Saat kristal Hallowfall berputar antara cahaya dan bayangan, semua warga bergegas masuk sebelum makhluk bayangan itu muncul. Setiap tiga jam selama setengah jam, seluruh zona berubah menjadi mode gelap, menawarkan peluang gameplay yang unik namun juga tampak luar biasa untuk disaksikan. Saya sangat bersemangat untuk melihat apa lagi yang dilakukan Blizzard untuk mengawinkan elemen gameplaynya lebih dalam lagi dengan perlakuan terhadap lingkungan. 

The Ringing Deeps menghadirkan lebih banyak fantasi gua kerdil, lengkap dengan fasilitas steampunk Titan yang besar, koloni jamur raksasa, dan pemukiman Kobold yang dipenuhi lilin. Puncaknya adalah salah satu ruang bawah tanah favorit saya dalam ekspansi ini, tempat para pemain mengetahui arti sebenarnya di balik ungkapan Kobold yang terkenal "kamu tidak boleh mengambil lilin," dengan elemen gameplay eldritch yang dirancang agar tetap berada dalam cahaya. 

Saya merasa penyampaian musik World of Warcraft juga mengalami lompatan maju dalam ekspansi ini. Beberapa skenario peristiwa dan zona tampak spektakuler secara visual, namun menurut saya musiklah yang menambahkan rasa urgensi yang luar biasa itu. Perang besar antara Xal'atath Nerubian dan Hallowfall Arathi adalah titik puncak ekspansi bagi saya, dengan sejumlah besar detail dan desain yang menginspirasi dimasukkan ke dalamnya. Spesies Nerubian mungkin terlihat seperti monster berkaki 8, tetapi mereka termasuk peradaban paling maju di Azeroth, dan kecerdikan arahan seni Blizzard benar-benar menekankan hal itu di sini. Berbagai macam teknologi sutra laba-laba diwujudkan dengan sangat baik, mulai dari tambang sutra terapung hingga perangkap jaring raksasa penghancur kapal udara, Nerubian adalah kekuatan sejati yang harus diperhitungkan. 

Memang, pengertian "RPG" telah benar-benar kembali ke World of Warcraft dalam beberapa tahun terakhir. Blizzard telah menunjukkan kemahiran dalam mewujudkan premis ini sepanjang sejarah game ini, tetapi saya benar-benar merasa seolah-olah The War Within mewakili lebih banyak investasi di bidang ini daripada yang pernah ada dalam game ini selama bertahun-tahun, mungkin sejak Legion hampir sepuluh tahun yang lalu. Ada ketelitian dalam arahan seni yang menambah lapisan imersi dan kepercayaan di seluruh Khaz Algar, dan bahkan setelah puluhan jam dihabiskan di level 80, saya terus menemukan detail baru yang menyenangkan yang membuat saya merasa semakin terhubung dengan Worldsoul Saga dan masa depannya. 

World of Warcraft: Tinjauan Perang Dalam — Gameplay

Putaran gameplay inti World of Warcraft sangat membuat ketagihan dan bermanfaat bahkan selama beberapa siklus ekspansi terburuk game tersebut, namun The War Within melanjutkan perubahan filosofi Blizzard baru-baru ini untuk meningkatkan keseluruhan game pada tingkat yang sistemik. Untuk itu, The War Within memiliki beberapa perubahan terbaik yang pernah kami lihat dari franchise ini hingga saat ini, dan mewakili sesuatu yang dapat membuat game ini lebih populer dari sebelumnya — setidaknya secara potensial. 

Sebelum saya menyelami lebih dalam putaran inti permainan akhir, penting untuk dicatat bahwa ulasan ini didasarkan pada konten pramusim. Pramusim secara efektif mencapai tingkat kesulitan penjara bawah tanah 5 orang yang "heroik", dan tidak benar-benar mewakili seluruh rangkaian perkembangan yang dapat diakses pemain setelah ulasan ini dikirimkan. Saya berencana untuk memperbarui ulasan ini seiring berjalannya waktu seiring dengan kemajuan ekspansi, untuk mencatat bagaimana permainan naik dan turun dan memberikan umpan balik di dalamnya. Namun harus saya akui, siklus pramusim ini menjadi angin segar karena berbagai alasan. 

Untuk World of Warcraft: The War Within, Blizzard telah secara besar-besaran meningkatkan pengalaman pemain solo, yang telah lama menjadi kelemahan game ini selama beberapa dekade. Masih harus dilihat seberapa baik beberapa sistem gameplay ini berjalan seiring berjalannya waktu, namun tanda-tanda awalnya sangat positif. 

Perubahan besar pertama di sini adalah apa yang Blizzard sebut sebagai "Warband", yang pada dasarnya mengacu pada semua karakter di akun Anda, terlepas dari server atau faksi. Sekarang, banyak sistem game yang lebih "lebih keren" seperti perolehan Renown/Reputasi kini dihitung per akun, bukan per karakter. Hal ini membuat bermain karakter alt jauh lebih ramah, karena perasaan "perkembangan" yang Anda alami kini terjadi di seluruh akun Anda, bukan karakter mana pun. Anda juga memiliki akses ke bank Warband di seluruh akun, dan bahkan dapat berbagi perlengkapan terikat akun antar karakter untuk mempercepat proses penyesuaian dan perkembangan. Hal ini membuat mempelajari spesifikasi, karakter, dan pengalaman lain jauh lebih mudah dari sebelumnya. Saya sudah berhasil menyiapkan penyembuh utama dan penyembuh alternatif sekunder ke level siap serangan, tanpa merasa harus menghabiskan banyak waktu untuk melakukannya. 

Saya menyebutkan di bagian pendahuluan bahwa Blizzard tampaknya berniat menghadirkan loop gameplay yang lebih pendek jika memungkinkan. Ada konsensus di industri secara umum bahwa pemain memiliki lebih sedikit waktu untuk berinvestasi dalam satu game saat ini, karena keterbatasan pekerjaan, perubahan perilaku pengguna, dan persaingan dari bentuk hiburan lainnya. Untuk itu, Blizzard telah menciptakan tingkat penjara bawah tanah solo baru yang disebut Delves, yang merupakan pengalaman mini yang berlangsung selama 10-20 menit, untuk antara 1 dan 5 pemain. Delves ini tampaknya cukup menyenangkan sejauh ini, dan di Musim 1, mereka juga akan memberi hadiah pada perlengkapan kelas atas untuk mengatasi versi dengan tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Mereka juga akan mencapai puncaknya dalam pertarungan bos Delve ke-13 khusus, yang diharapkan Blizzard akan memungkinkan pemain solo untuk menunjukkan penguasaan kelas pilihan mereka, serupa dengan hal-hal seperti Brawler's Guild atau Mage Tower dari ekspansi sebelumnya. 

Masih harus dilihat apakah Delves mampu bertahan dalam ujian waktu. Blizzard telah mencoba konten semacam ini sebelumnya, tetapi jika Delves musiman hadir, World of Warcraft dapat dibuka untuk pemain solo untuk pertama kalinya secara besar-besaran. 

Sistem baru lainnya yang ditambahkan ke World of Warcraft adalah "Hero Talents", dan di sinilah saya mendapat kritik paling banyak untuk Blizzard saat ini. Keseluruhan sistem ini terasa terburu-buru, dengan beberapa pohon bakat bekerja di semua silinder dengan fantasi, animasi, dan fungsionalitas berkelas yang hebat — sementara yang lain kehilangan animasi atau, dalam beberapa kasus, logika dasar. 

Sebagai Penyihir Demonologi, saya diberkati dengan dua pohon Bakat Pahlawan yang tidak hanya keren sekali, tapi juga menyenangkan untuk dimainkan dan dialami. Saya bisa memanggil iblis Pit Lord, sesuatu yang saya impikan sejak vanilla, yang muncul dari kabut api radioaktif untuk meledakkan musuh saya dengan sinar laser nuklir yang kuat. Sebaliknya, pemburu Dark Ranger saya mendapatkan kemampuan yang sudah mereka dapatkan sebagai bagian dari pohon bakat mereka, dengan efek khusus bayangan paling dasar sebagai kompensasinya. 

Ada banyak sekali contoh di mana Bakat Pahlawan untuk beberapa kelas berada jauh di bawah standar yang ditetapkan oleh kelas lain, kehilangan desain yang cermat atau efek khusus yang penting untuk menambah cita rasa. Dalam beberapa kasus, mereka bahkan mengurangi rasanya. Banyak dari Talenta Pahlawan Druid, misalnya, semuanya bertema elf. Bagaimana jika saya seorang troll druid? atau seorang druid Kul Tiran? Selain itu, saya sangat gugup tentang bagaimana kemampuan ini akan seimbang seiring berjalannya waktu. 

Ini mengingatkan saya pada sistem Covenant yang dibenci Shadowlands, di mana pemain harus memilih antara kekuatan optimal dibandingkan pilihan estetika. Blizzard mengakui kesalahan pada sistem Perjanjian dalam kapasitasnya, namun di sini mereka tampaknya membuat kesalahan yang sama lagi dengan Bakat Pahlawan. Bagaimana jika saya tidak ingin memilih antara Marksmanship Hunter bertema Elf atau Marksmanship Hunter? Bagaimana jika saya seorang pemburu goblin yang merasa pohon Bakat Pahlawan tidak cocok dengan fantasi kelas saya?

Jelas bahwa Blizzard belum memikirkan hal ini dengan matang mengenai Hero Talents, dan kami bahkan memiliki buktinya. Pohon Bakat Pahlawan Penjaga Kegelapan yang saya sebutkan saat ini sedang dalam pengerjaan perombakan total, mengubah setiap aspeknya secara harfiah. Saya curiga pohon lain juga akan mengalami pengerjaan ulang serupa... tetapi bagaimana jika tidak? Bagaimana jika Anda terjebak dengan ketimpangan selamanya? Itu adalah tanda tanya besar yang dimiliki banyak orang mengenai sistem saat ini — bahkan jika saya cukup senang dengan yang ditawarkan kepada penyihir utama saya. Blizzard dapat mengatasi sebagian masalah ini dengan memperluas sistem Glyph untuk memberi pemain kontrol lebih besar atas estetika beberapa kemampuan ini. Sayangnya, Blizzard tampaknya membenci sistem kosmetik Glyph yang dirancang sebelumnya, meskipun para pemain sangat ingin agar sistem tersebut kembali.

Seperti yang saya sebutkan, bagian dari bagian ini perlu diperbarui setelah permainan akhir yang sebenarnya dimulai, yaitu Musim 1. Penggalian akan membuka mode kesulitan yang lebih dalam, konten penjara bawah tanah Mythic+, yang baru disederhanakan, juga akan terbuka. Tingkat serangan pertama juga akan tersedia, terletak di dalam istana Ratu Nerubian pengkhianat. Kita akan memiliki gambaran yang lebih baik tentang bagaimana Delves akan mempertimbangkan fokus baru game ini pada opsi pemain solo, dan juga bagaimana perasaan Khaz Algar terhadap pemain veteran yang berharap bisa menyebut Azeroth sebagai rumahnya selama beberapa minggu ke depan. Secara keseluruhan, saya sudah bersenang-senang dengan pengalaman perluasan basis. 

Di antara pengalaman cerita World of Warcraft yang meningkat, pembatasan permainan karakter alternatif yang berkurang, potensi di Delves, dan saga menyeluruh yang menarik, saya belum pernah begitu tenggelam atau optimis tentang masa depan WoW dalam waktu yang sangat lama. Blizzard sudah siap untuk memperbaiki beberapa kekurangan sistem Bakat Pahlawan (mudah-mudahan), dan telah mengungkapkan rencana untuk perayaan ulang tahun WoW ke-20 pada bulan November 2024 (jangan lihat bentuk shaman ascendant yang baru...). 

Masih banyak potensi yang bisa dieksplorasi di kedalaman Khaz Algar. Mungkin kita akan melihat zona-zona baru terbuka di sistem gua yang lebih dalam. Kami tidak tahu siapa antagonis tingkat serangan kedua. Akankah kita mendapatkan ras sekutu tambahan, seperti Harronir yang banyak digoda? Akankah Blizzard akhirnya menambah perumahan pemain (maaf)?! Hanya waktu yang akan menjawabnya. 

Bagaimanapun, The War Within telah membuat saya sangat bersemangat lagi tentang WoW, membangun fondasi dari Dragonflight, sambil belajar dari kesalahan Shadowlands. Semoga Warcraft hidup lama. 

World of Warcraft: Tinjauan Perang Dalam — Kesimpulan

Saya sebutkan di pendahuluan bahwa ulasan ini berorientasi pada umpan balik untuk Blizzard, tetapi juga untuk memberi informasi kepada pemain veteran dan pemain lama. Sulit untuk meliput setiap sudut permainan sebesar ini tanpa menulis tesis 10.000+ kata tentang topik tersebut, tapi mudah-mudahan ada gambaran bagus di sini tentang apakah permainan ini layak untuk dicoba atau tidak. 

Kelemahan terbesar WoW adalah pengalaman pemain barunya. World of Warcraft sekarang memasukkan pemain baru ke dalam ekspansi Dragonflight, yang masih jauh dari pengalaman vanilla yang imersif, di mana pemain dapat merasakan fantasi faksi penuh mereka dan tumbuh dalam kekuatan dan pengalaman secara bertahap dan berisiko rendah. Sebaliknya, Blizzard pada dasarnya akan melemparkan Anda ke dalam pengalaman permainan akhir, dengan karakter acak bertindak seolah-olah mereka sudah mengenal Anda selama ini, sambil memanggil Anda "Juara" dan mengacu pada perbuatan masa lalu Anda yang tidak dapat dilakukan oleh pemain baru. WoW sangat membutuhkan yang lain perombakan permainan dasar, tapi bukan The War Within, setidaknya kali ini. 

Bagi pemain veteran, The War Within merupakan momen yang tepat untuk kembali bermain. Ini adalah awal dari cerita baru yang segar lengkap dengan karakter yang kembali, alur cerita yang mendalam, dan penyampaian teknis yang ditingkatkan. Zona-zona baru ini kompak dan padat dengan pengetahuan dan bioma yang menarik, dan beragam aktivitas akhir tampak solid, bahkan tanpa pelengkap musiman. 

Jika Anda tidak terlalu memikirkan ceritanya, masih ada banyak alasan untuk bermain. Dan sejujurnya, jika Anda seorang pemain baru, tidak memedulikan ceritanya mungkin akan lebih membantu daripada menjadi penghalang, karena hal itu tidak berhasil dalam memperkenalkan dan memasukkan pemain baru ke dalam proses. Ras Earthen yang baru adalah cara baru yang menyenangkan untuk menciptakan alt, terutama di Horde, yang sebelumnya tidak memiliki kurcaci sendiri. Sistem profesi sangat terlibat dan bermanfaat bagi mereka yang menikmati jenis permainan tersebut. Delves memiliki potensi jangka panjang yang sangat besar, dan konten dungeon, Mythic+, dan serangan yang telah teruji akan terus menular seperti sebelumnya.

Bakat Pahlawan bisa saja menggunakan lebih banyak waktu untuk memanggang dalam oven, dan ada sejumlah bug dan gangguan yang mengganggu di masa-masa awal, tetapi pengalaman keseluruhan adalah salah satu yang terbaik yang pernah saya alami di awal ekspansi World of Warcraft . Saya penasaran untuk melihat apakah Blizzard dapat menjaga momentumnya.  

World of Warcraft: The War Within kini tersedia di Battle.net seharga $49,99 dengan persyaratan berlangganan bulanan sebesar $12,99 per bulan. 

Artikel terkait